ABSCHNITT 1. Gebiete und Linien
ARTIKEL 1. Das Feld
Das Feld ist das Gebiet innerhalb des Sicherheitsbereichs und der Raum darüber.
ARTIKEL 2. Spielfeld
Das Spielfeld ist der Bereich innerhalb der Begrenzungslinien (Seitenlinien und Endlinien) mit Ausnahme der Endzonen.
ARTIKEL 3. Endzonen
Die Endzonen sind die 10-Meterzonen an beiden Enden des Spielfelds zwischen den Endlinien und den Goal Lines.
ARTIKEL 4. No Running Zone
Die No Running Zones sind die 5-Meterzonen an beiden Enden des Spielfelds vor den Goal Lines.
ARTIKEL 5. Goal Lines
Goal Lines, eine für jedes Team, sollen an entgegengesetzten Enden des Spielfeldes eingerichtet werden. Die Goal Line und Goal-Line-Pylonen befinden sich in der Endzone. Jede Goal Line ist Teil einer vertikalen Ebene, die die entsprechende Endzone vom Spielfeld trennt, wenn der Ball berührt wird oder sich im Besitz eines Spielers befindet. Die Ebene erstreckt sich über die Seitenlinien hinaus. Die Goal Line eines Teams ist diejenige, die das Team verteidigt.
ARTIKEL 6. Mittellinie
In der Mitte zwischen den Goal Lines befindet sich die Mittellinie. Die Line to Gain für eine neue Serie ist in der Mitte des Spielfeldes (d.h. in der Mitte der Mittellinie) kurz Mitte genannt.
ARTIKEL 7. In-Bounds, Out-of-Bounds
Das Gebiet, das von den Seitenlinien und den Endlinien eingeschlossen wird, ist In-Bounds. Das umgebende Gebiet inklusive der Seiten- und Endlinien ist Out-of-Bounds.
ARTIKEL 8. Mannschaftszone
Die Mannschaftszone befindet sich außerhalb der Sicherheitszone und zwischen den No-Running-Linien entlang der Seitenlinie.
ABSCHNITT 2. Mannschafts- und Spielerbezeichnungen
ARTIKEL 1. Offense und Defense
Die angreifende Mannschaft (Offense) ist die Mannschaft, die den Ball durch einen Snap ins Spiel bringt. Die gegnerische Mannschaft ist die verteidigende Mannschaft (Defense).
ARTIKEL 2. Snapper
Der Snapper ist der Offense-Spieler, der den Snap durchführt.
ARTIKEL 3. Quarterback
Der Quarterback ist der Offense-Spieler, der nach dem Snap als erstes in Ballbesitz kommt.
ARTIKEL 4. Passer
Der Passer ist der Offense-Spieler, der einen legalen Pass wirft.
ARTIKEL 5. Runner
Der Runner ist ein Spieler, der sich im Besitz eines Live Ball befindet.
ARTIKEL 6. Blitzer
Der Blitzer ist ein Defense-Spieler, der vor dem Snap mit jedem Körperteil 7 Yard oder mehr von der Scrimmage Line entfernt ist und nach dem Snap und sofort nach dem Snap des Balls auf den Quarterback zuläuft.
Blitzer erhalten Right of Way, wenn sie wenigstens, während der letzten Sekunde vor dem Snap, eine Hand deutlich über den Kopf heben. Es gibt keine weiteren Anforderungen an einen Spieler, um Right of Way einzufordern.
Ein Spieler darf unter den oben beschriebenen Bedingungen auch blitzen, ohne dass er Right of Way einfordert.
Der Blitzer muss direkt nach dem Snap, schnell und in einer geraden Linie auf den Punkt zu laufen, an dem der Quarterback den Snap erhalten hat. Wenn der Blitzer langsam läuft, einen anderen Punkt anvisiert oder während des Laufens die Richtung ändert, verliert er sein Right of Way.
ARTIKEL 7. Spieler Out-of-Bounds
Ein Spieler oder Ball ist Out-of-Bounds, wenn er irgendetwas berührt, was sich Out-of-Bounds befindet.
ARTIKEL 8. Disqualifizierte Spieler
Ein disqualifizierter Spieler ist ein Spieler, der von der weiteren Teilnahme am Spiel ausgeschlossen wurde.
ARTIKEL 9. Heimmannschaft
Wenn beide Mannschaften auswärts spielen oder auf Turnieren (mehr als 2 Teams), ist die zuerst aufgeführte Mannschaft die Heimmannschaft und als zweites aufgeführte Mannschaft die Gastmannschaft.
ABSCHNITT 3. Down, Scrimmage und Spiel
ARTIKEL 1. Down
Ein Down ist ein Teil des Spiels, der mit einem legalen Snap beginnt, nachdem der Ball freigegeben wurde. Das Down endet, sobald der Ball das nächste Mal dead wird. Die Zeit zwischen den Downs, “Between downs” genannt, ist der Zeitraum, in dem der Ball dead ist. Ein Spielzug ist das Spielgeschehen zwischen den 2 Mannschaften während eines Down.
ARTIKEL 2. Scrimmage Line
Nachdem der Ball freigegeben wurde, ist die Scrimmage Line für die jeweilige Mannschaft die Meterlinie und ihre vertikale Ebene, die durch den Punkt des Balls verläuft, der sich am nächsten an der eigenen Endzone befindet. Sie erstreckt sich bis zu den Seitenlinien.
Ein Spieler hat die Scrimmage Line überquert, wenn sich irgendein Teil seines Körpers jenseits der eigenen Scrimmage Line befunden hat.
ARTIKEL 3. Vorwärtspassspielzug
Ein legaler Vorwärtspassspielzug ist das Intervall zwischen dem Snap und dem Moment, in dem ein legaler Vorwärtspass jenseits der Scrimmage Line gefangen oder abgefangen wird. Ebenso ist jeder hinter der Scrimmage Line geworfene Vorwärtspass ein Vorwärtspassspielzug, der von der Defense berührt oder unvollständig wird.
ARTIKEL 4. Laufspielzug
Ein Laufspielzug ist jede Live-Ball-Aktion, die kein Vorwärtspassspielzug ist. Vollständige Pässe hinter der Scrimmage Line sind erlaubt und sind Laufspielzüge.
ABSCHNITT 4. Der Ball Live oder Dead
ARTIKEL 1. Live Ball
Ein Live Ball ist ein Ball im Spiel. Ein Pass, der den Boden noch nicht berührt hat, ist ein Live Ball im Flug.
ARTIKEL 2. Dead Ball
Ein Dead Ball ist ein Ball, der nicht im Spiel ist.
ARTIKEL 3. Ball ist Ready for Play
Ein Dead Ball ist zum Spiel freigegeben, wenn der Ball auf dem Boden positioniert wurde und der Referee angepfiffen hat.
ABSCHNITT 5. Vorwärts, jenseits und Forward Progress
ARTIKEL 1. Vorwärts, jenseits
Vorwärts, jenseits oder nach vorne bezeichnen, bezogen auf die jeweilige Mannschaft, die Richtung zur gegnerischen Endzone. Rückwärts und hinter beziehen sich auf die Richtung zu der Endzone der Mannschaft.
ARTIKEL 2. Forward Progress
Forward Progress ist der Begriff, mit dem das Ende der Bewegung (Advancen) des Runners oder eines in der Luft befindlichen Receivers eines Teams bezeichnet wird und bezieht sich auf die Position des am weitesten vorwärts liegenden Endes des Balls, wenn dieser, den Regeln nach, zwischen den Endlinien dead wird.
ABSCHNITT 6. Spots
ARTIKEL 1. Enforcement Spot
Enforcement Spot ist der Punkt, von dem aus eine Strafe für ein Foul durchgeführt wird.
ARTIKEL 2. Dead Ball Spot
Der Dead Ball Spot ist der Punkt, an dem der Ball dead wird.
ARTIKEL 3. Spot of the Foul
Der Spot of the Foul ist der Punkt, an dem sich das Foul ereignet. Befindet sich dieser Punkt im Aus, so wird er an die Seitenlinie verschoben. Befindet sich dieser Punkt hinter der Goal Line, ist das Foul in der Endzone.
ARTIKEL 4. Out-of-Bounds Spot
Out-of-Bounds Spot ist der Punkt, an dem der Ball dead wird, weil er ins Aus geht.
ABSCHNITT 7. Foul, Strafe und Violation
ARTIKEL 1. Foul
Ein Foul ist ein Regelverstoß, für den eine Strafe vorgeschrieben ist. Ein schweres persönliches Foul ist ein Regelverstoß, bei dem der Gegner der Gefahr einer Verletzung ausgesetzt ist.
ARTIKEL 2. Strafe
Eine Strafe ist eine durch die Regel festgelegte Sanktion gegen eine Mannschaft, welche ein Foul begangen hat. Die Strafe kann eine oder mehrere der nachfolgenden Möglichkeiten enthalten: Distanzverlust, Down-Verlust, automatisches First Down oder Disqualifikation. Wenn die Strafe einen Down-Verlust beinhaltet, zählt das Down als eines der 4 in dieser Serie.
ARTIKEL 3. Violation
Eine Violation ist ein Regelverstoß, für den keine Strafe vorgeschrieben ist. Eine Violation hebt ein Foul nicht auf.
ARTIKEL 4. Loss of Down
Loss of Down ist eine Abkürzung für Verlust des Rechts, ein Down zu wiederholen.
ABSCHNITT 8. Shift, Motion
ARTIKEL 1. Shift
Ein Shift ist ein gleichzeitiger Positionswechsel von zwei oder mehr Offense Spielern zwischen der Ballfreigabe und dem Snap.
ARTIKEL 2. Motion
Eine Motion ist ein Positionswechsel von einem Offense Spieler zwischen der Ballfreigabe und dem Snap.
ABSCHNITT 9. Umgang mit dem Ball
ARTIKEL 1. Hand Off
Ein Hand Off ist die erfolgreiche übergabe des Balls von einem Spieler zu einem Mitspieler, ohne den Ball zu werfen.
Ein Fake Hand Off ist das glaubwürdige Vortäuschen den Ball einem Mitspieler zu übergeben. Ein angetäuschter Pass (Pump Fake) ist kein Fake Hand Off.
ARTIKEL 2. Pass
Ein Pass ist jedes absichtliche Werfen des Balls in eine beliebige Richtung. Ein Pass beginnt mit dem Loslassen des Balls, nachdem dieser während einer absichtlichen Bewegung der Hand oder des Arms sicher kontrolliert wurde.
Ein Pass bleibt solange ein Pass, bis er durch einen Spieler gefangen und damit vollständig, abgefangen oder dead wird.
ARTIKEL 3. Fumble
Ein Fumble ist jede Aktion, außer einem Pass oder einem erfolgreichen Hand Off, aus der ein Verlust des Ballbesitzes eines Spielers resultiert.
Ein Fumble ist nur möglich, nachdem ein Spieler Ballbesitz erlangt hat.
ARTIKEL 4. Ballbesitz
Ballbesitz bedeutet festes Halten oder Kontrollieren eines Live Ball.
ARTIKEL 5. Wegschlagen
Wegschlagen ist das absichtliche Schlagen oder die absichtliche Richtungsänderung des Balls mit den Händen oder Armen.
ARTIKEL 6. Kicken
Kicken ist das absichtliche Wegtreten des Balls mit dem Knie, dem Schienbein oder dem Fuß und ist verboten.
ABSCHNITT 10. Pässe
ARTIKEL 1. Vorwärts- und Rückwärtspässe
Ein Vorwärtspass wird durch den Punkt bestimmt, an dem der Ball zuerst irgendetwas jenseits des Punktes berührt, von dem aus er geworfen wurde. Alle anderen Pässe sind Rückwärtspässe. Dies gilt auch für Seitpässe (parallel zur Scrimmage Line).
Ein Snap wird zum Rückwärtspass, wenn der Snapper den Ball loslässt, auch wenn er aus der Hand des Snappers rutscht.
ARTIKEL 2. Überqueren der Scrimmage Line
Ein legaler Vorwärtspass hat die Scrimmage Line überquert, wenn er zuerst irgendetwas In-Bounds und jenseits der Scrimmage Line berührt.
ARTIKEL 3. Catch, Interception
Ein Catch (Fangen) ist die feste Inbesitznahme (herstellen von Ballbesitz) eines fliegenden Live Ball. Eine Interception (Abfangen) ist das Fangen eines gegnerischen Passes. Ein Spieler, der mit seinen Füßen den Boden verlässt, um einen Ball zu fangen oder abzufangen, muss den Ball fest im Besitz haben, wenn er den Boden In-Bounds mit einem beliebigen Teil seines Körpers berührt und den Ballbesitz aufrechterhalten, wenn er während des Prozess des Fangens den Boden berührt, damit der Pass oder die Interception complete (vollständig) ist. Falls der Spieler die Kontrolle über den Ball verliert oder der Ball den Boden berührt, bevor der Pass vollständig ist, ist es kein Catch und der Pass ist unvollständig.
ARTIKEL 4. Sack
Ein Sack ist das Ziehen der Flagge des Quarterback, der in Besitz eines Live Ball ist. Ein Spieler ist in Besitz eines Live Ball, bis er diesen abgegeben oder geworfen hat.
ABSCHNITT 11. Holding, Blocken, Kontakt und Tackeln
ARTIKEL 1. Holding
Holding ist das Festhalten eines Gegners oder seiner Ausrüstung, ohne sofort wieder loszulassen.
ARTIKEL 2. Blocken
Blocken ist das Behindern eines Gegners ohne Kontakt, indem man sich in seinen Weg bewegt. Ein Offense-Spieler, der sich in die Linie zwischen einem Defense-Spieler und dem Runner oder in den Weg des Blitzers bewegt, blockt.
Ein Spieler der still steht (mit dem Right of Place) blockt nicht, selbst wenn er sich zwischen dem Runner und dem Gegenspieler oder im Weg des Blitzers befindet.
ARTIKEL 3. Kontakt
Kontakt ist das Berühren eines Gegners mit Beeinflussung. Berühren ohne Beeinflussung ist kein Kontakt.
ARTIKEL 4. Ziehen der Flaggen
Ein Flag Pull ist das Entfernen einer oder mehrerer Flaggen eines Gegners mit den Händen.
ARTIKEL 5. Flag Guarding
Ein Flag Guarding ist der Versuch des Läufers, das Ziehen der Flaggen durch Einsatz eines beliebigen Teils seines Körpers (Hand, Ellenbogen oder Bein) oder des Balls zu verhindern. Das Vorbeugen des Oberkörpers sowie das Ausstrecken der Hand, mit oder ohne Ball, in Richtung des Gegenspielers, um das Erreichen der Flagge zu erschweren, ist ebenfalls Flag Guarding.
ABSCHNITT 12. Springen, Diving, Spinning
ARTIKEL 1. Springen
Springen ist der Versuch des Läufers, das Ziehen der Flaggen zu verhindern, indem er im Vergleich zu normalem Laufen zusätzliche Höhe gewinnt.
ARTIKEL 2. Diving
Diving ist der Versuch des Läufers, das Ziehen der Flaggen zu verhindern, indem er mit oder ohne Springen seinen Oberkörper nach vorne beugt.
ARTIKEL 3. Spinning
Spinning ist der Versuch des Läufers, das Ziehen der Flaggen zu verhindern, indem er seinen Körper um die senkrechte Achse dreht. Spinning ist erlaubt.
ABSCHNITT 13. Right of Place, Right of Way
ARTIKEL 1. Right of Place
Right of Place wird einem still stehenden Spieler zuerkannt. Gegner müssen den Kontakt vermeiden. Still stehend bedeutet an seinem Platz mit einer normalen Körperhaltung zu verharren und sich in keine Richtung zu bewegen.
Wenn ein Spieler an seinem Standort springt, um einen Pass zu werfen, zu fangen oder dem Gegner eine Flagge zu ziehen, verliert er nicht sein Right of Place.
Right of Place ist höher zu bewerten als Right of Way, wenn bestimmt werden soll, wer ein Foul begangen hat.
ARTIKEL 2. Right of Way
Right of Way wird einem sich bewegenden Spieler zuerkannt, der mit normaler Körperhaltung eine Bewegungsrichtung hergestellt hat und diese nicht verändert.
Ein Spieler mit Right of Way hat eine höhere Priorität, als alle anderen Spieler, außer denen mit Right of Place, wenn bestimmt werden soll, wer ein Foul begangen hat.