Regel 3 – Perioden und Zeitfaktoren

ABSCHNITT 1. Beginn jeder Periode

ARTIKEL 1. Erste Halbzeit

Jede Mannschaft muss dem Referee maximal 2 Trainer und maximal 2 Mannschaftskapitäne mitteilen.
3 Minuten vor dem festgesetzten Spielbeginn muss der Referee in der Spielfeldmitte in Anwesenheit der Mannschaftskapitäne beider Mannschaften eine Münze werfen (Coin Toss), wobei er vor dem Wurf der Münze den Mannschaftskapitän des Gastteams anweist, seine Wahl zu treffen.
Der Gewinner des Coin Toss hat die Möglichkeit den Ball entweder in der ersten oder in der zweiten Halbzeit durch einen Snap an der eigenen 5-Meterlinie ins Spiel zu bringen. Falls der Gewinner die erste Halbzeit wählt, bestimmt die andere Mannschaft, welche Endzone sie zuerst verteidigen will. Falls der Gewinner die zweite Halbzeit wählt, wählt er zusätzlich welche Endzone er zuerst verteidigen möchte und die gegnerische Mannschaft bringt den Ball ins Spiel.
Es gibt keine Kick Offs.

ARTIKEL 2. Zweite Halbzeit

Während der zweiten Halbzeit müssen die Mannschaften die gegenüberliegenden Endzonen verteidigen, die sie in der ersten Halbzeit nicht verteidigt haben. Die Mannschaft, die den Ball nicht in der ersten Halbzeit ins Spiel gebracht hat, bringt den Ball durch einen Snap an der eigenen 5-Meterlinie ins Spiel.

ARTIKEL 3. Extraperioden und Tiebreaker

Das nachfolgende Tiebreaker-System wird angewandt, wenn ein Spiel nach 2 Halbzeiten unentschieden ist und es notwendig ist, einen Sieger zu ermitteln.

  1. Nach einer 2 Minuten Pause soll der Referee in der Spielfeldmitte einen Coin Toss, wie zu Beginn des Spiels, durchführen.
  2. Der Gewinner des Coin Toss wählt für jede folgende Extraperiode, ob er mit Offense oder Defense beginnt. Falls der Gewinner mit der Offense startet, wählt die andere Mannschaft, welche Endzone sie verteidigt. Falls der Gewinner mit der Defense startet, wählt er zusätzlich, welche Endzone er verteidigt.
  3. Es werden keine Team-Timeouts gewährt.
  4. Die erste Extraperiode besteht aus zwei Serien, wobei jede Mannschaft den Ball jeweils durch einen Snap an der Mittellinie für eine Serie von Downs ins Spiel bringt, es sei denn die Defense erzielt während einer Serie, außer bei einem Try, Punkte.
  5. Jedes Team behält während einer Serie den Ball solange, bis es punktet (inklusive Extrapunkten) oder erfolglos ist. Der Ball bleibt nach einem Mannschaftsballbesitzwechsel live bis er für dead erklärt wird. Auch bei einem weiteren Mannschaftsballbesitzwechsel endet die Serie.
  6. Wenn nach der ersten Extraperiode (mit 2 Serien) der Spielstand immer noch unentschieden ist, werden die folgenden Extraperioden als 1-Punkt-Try von der 5-Meterlinie ausgespielt.
    Die Extraperioden enden, sobald der Spielstand nach einer Extraperiode nicht mehr unentschieden ist oder die Defense während der ersten Serie punktet.
  7. Die Mannschaft, die während der regulären Spielzeit und den Extraperioden die größere Anzahl an Punkten erzielt, wird zum Gewinner erklärt.

ARTIKEL 4. Turnier Tiebreaker-System

Wenn 2 oder mehr Mannschaften in einem Turnier das gleiche prozentuale Verhältnis (Siege/Unentschieden/Niederlagen) haben, wird in den folgenden Schritten die Reihenfolge der Teams bestimmt:

  1. Direkter Vergleich, falls jede Mannschaft gegen jede andere gespielt hat
  2. Punktedifferenz im direkten Vergleich, falls jede Mannschaft gegen jede andere gespielt hat
  3. Erzielte Punkte im direkten Vergleich, falls jede Mannschaft gegen jede andere gespielt hat
  4. Gesamte Punktedifferenz
  5. Gesamte erzielte Punkte
  6. Münzwurf

ABSCHNITT 2. Spielzeit

ARTIKEL 1. Länge des Spiels und Pausen

Die reine Spielzeit beträgt 40 Minuten, geteilt in zwei Halbzeiten zu je 20 Minuten. Zwischen den Halbzeiten liegt eine Pause von 2 Minuten.

ARTIKEL 2. Verlängerung der Spielzeit

Eine Periode muss verlängert werden, bis ein Down gespielt wird, in dem sich kein Live Ball Foul ereignet, für das die Strafe angenommen wird. Wenn während eines Downs, in dem die Spielzeit ausläuft, sich aufhebende Fouls ereignen, wird das Down wiederholt.
Keine Periode endet, bevor der Ball dead ist und der Referee die Periode für beendet erklärt. [Zeichen: End of Period, S14]

ARTIKEL 3. Zeitnahmevorrichtung

Spielzeit und 25-Sekunden müssen mit einer Uhr gemessen werden, die entweder eine Stoppuhr sein kann, die von einem Schiedsrichter bedient wird, oder eine Spielzeituhr, die von einem Assistenten unter Aufsicht eines Schiedsrichters bedient wird.

ARTIKEL 4. Starten der Uhr

Wenn die Spielzeituhr durch die Regeln angehalten wird, muss sie wieder gestartet werden, wenn der Ball legal gesnappt wird.

Ausnahme: Die Spielzeituhr startet auf Ballfreigabe, wenn sie nach Ermessen des Referee angehalten wurde. AR 3-2-4-I bis III

ARTIKEL 5. Anhalten der Uhr

Die Spielzeituhr muss angehalten werden, wenn eine Periode endet, wenn ein Team-Timeout genommen wird, bei einem Verletzungs-Timeout sowie nach Ermessen des Referee.
Während der letzten 2 Minuten jeder Periode muss die Uhr angehalten werden wenn:

  1. Ein First Down zugesprochen wird, auch nach einem Team Ballbesitzwechsel.
  2. Um eine Strafe durchzuführen.
  3. Ein Runner oder der Ball ins Aus geht.
  4. Ein Pass unvollständig ist oder ein Fumble den Boden berührt.
  5. Punkte erzielt wurden.
  6. Ein Team-Timeout gewährt wird.

Die Spielzeituhr steht während eines Try innerhalb der letzten 2 Minuten, während der Verlängerung einer Periode sowie während einer Extraperiode.


ABSCHNITT 3. Timeouts

ARTIKEL 1. Wie zu belasten

Der Referee muss ein Timeout anzeigen, wenn er aus irgendeinem Grund das Spiel unterbricht. Jedes Timeout muss entweder einem Team oder einem Schiedsrichter zugerechnet werden. [Zeichen: Stop the clock, S3]

ARTIKEL 2. Mannschafts-Timeouts

Ein Schiedsrichter muss ein Mannschafts-Timeout gewähren, wenn es von einem Trainer oder einem Spieler In-Bounds verlangt wird, während der Ball dead ist.
Jede Mannschaft hat das Recht auf zwei Mannschafts-Timeouts während jeder Halbzeit. Diese können nicht in die nächste Periode übertragen werden.

ARTIKEL 3. Verletzungs-Timeout

Im Falle eines verletzten Spielers kann jeder Schiedsrichter ein Timeout nehmen, vorausgesetzt, dass der Spieler, für den das Timeout genommen wurde, vom Spielfeld entfernt wird und für mindestens einen Down nicht am Spiel teilnimmt.

ARTIKEL 4. Länge eines Timeout

Ein Mannschafts-Timeout darf 90 Sekunden nicht überschreiten (inklusive der 25 Sekunden nach der Ballfreigabe).
30 Sekunden vor Ablauf eines Mannschafts-Timeouts informiert der Referee beide Mannschaften und gibt den Ball 5 Sekunden später frei (R 3-3-5).
Andere Timeouts sollen nicht länger dauern, als der Referee für nötig erachtet, um den Grund des Timeouts zu beseitigen.

ARTIKEL 5. Benachrichtigungspflicht des Referee

Sofern keine sichtbare Spielzeituhr als offizielle Zeitnahmevorrichtung verwendet wird, muss der Referee in jeder Halbzeit beide Trainer unterrichten, wenn der Ball dead wird und noch 2 oder weniger Minuten Spielzeit verbleiben. Hierfür wird die Spielzeituhr nicht gestoppt.